ゲーム研究記録

ポケモン・将棋の個人研究まとめ (ポケモンは第6世代中期~第7世代初期のみ) 将棋は居飛車党で、主に横歩取り・相掛かり・対雁木急戦・矢倉・左美濃・棒銀(角換わり&対四間飛車)・居飛車穴熊を指します。

【矢倉研究】角をめぐる攻防

矢倉の実戦で気になる変化があったので検討してみる。題材の局面は先手が私で後手が相手。

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[基本図]▲4六角まで

 

[基本図]は△7五歩の早仕掛けに対して▲4六角とけん制した局面。先手はすでに2筋を切っており、ポイントを上げている。これには△9二飛と逃げておけば先手十分なもののまだまだ長い将棋だったが。

 

(基本図から)

△7三銀

▲7五歩

[Ⅰ図]

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[Ⅰ図]▲7五歩まで 先手にチャンス到来

後手は銀を上がって受けてきたため、ここで先手にチャンス到来である。

[Ⅰ図]以下後手は△9二飛ぐらいしかないだろうが、それには▲7六銀と立って銀立ち矢倉に組んでおくぐらいだろうか? とにかく先手有利だとは思う。[A図]

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[A図]▲7六銀まで 先手有利

 

また、Ⅰ図以下△7五同角なら▲7四歩△6四銀▲4八銀と角の退路を確保しておいて次に▲6五歩や▲7六銀といった楽しみがあり、先手有利に思う。[B図]

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[B図]▲4八銀まで

本譜はⅠ図以下△4五歩と角を攻めてきたので、前述とは違った変化が生まれた。

 

Ⅰ図から

△4五歩

▲7三角成

△同桂

▲7四歩

[Ⅱ図]

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[Ⅱ図]▲7四歩まで

角を切って銀桂vs角の二枚換えの駒得を図る。[Ⅱ図]以下△6五桂▲同歩△3九角▲3八飛としておいて、後手の歩切れと▲7四歩の拠点が大きく先手優勢に思う。[C図]

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[C図]▲3八飛まで 先手優勢

 

(Ⅱ図から)

△8三飛

▲7三歩成

△同飛

▲7六歩

[Ⅲ図]

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[Ⅲ図]▲7六歩まで

飛車浮きで歩成りを受けてきた後手に対して、先手は桂馬を取ったらひとまず▲7六歩として7筋の傷を消した。

後手の△8三飛にはじっと▲8八玉としておく手も魅力的だが、以下△6五桂▲同歩△3九角[D図]とされる手が気になる。

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[D図]△3九角まで

 

(Ⅲ図から)

△6四歩

▲4八銀

△4六歩

▲同歩

△5八角

[Ⅳ図]

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[Ⅳ図]△5八角まで

後手は6筋の歩を伸ばして△6五歩▲同歩△3九角の筋を狙う。対して先手は▲4八銀と引いて△3九角の筋を消した。

後手は4筋を突き捨てて角を打ち込んできたが、この角は逮捕できそうだ。

 

(Ⅳ図から)

▲4七銀打

△4九角成

▲6八金引

[Ⅴ図]

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[Ⅴ図]▲6八金引まで

先手は▲4七銀打で角を4九に成らせ、▲6八金と引く。次に▲5八銀で馬を捕獲してしまう狙いである。

矢倉で自陣に角を打ち込まれた場合相手の持ち駒に銀もあることが多く、これを捕獲するのは容易ではない(本譜の場合ではもし銀を持たれていれば△2七銀で飛車が死んでしまう)が、今回は角単騎なのでこのような順で角を捕まえることができる。

 

ただし、実戦では▲6八金引とするところで▲6八金寄として角を取りに行ったので、少し怪しくはなってしまった。(試合には勝った)

 

今回のポイントは角を切る変化で有利を拡大することができるか否か、ということにある。

例えばⅠ図から△7五同角としたところで▲7三角成△同桂▲7四歩では、△6五桂▲同歩△3九角成で先手大変。[E図]

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[E図]△3九角成まで 先手大変

この場合は後手の角が7五に出ているのが本譜と違うところで、先手はやはり▲7四歩と応じるのが正しい咎め方に思う。

 

矢倉戦は玉が堅陣で有利になってもすぐには攻めが寄り付かないので、じっくりと相手の悪手を咎める慎重な指し回しが大事なことが多いだろう。

【将棋】居飛車穴熊考察②【振り飛車対策】

今回は居飛車穴熊に対して駒組みの途中で相手が激しく攻めてきたとき、その対処法について。題材は私の実戦から。

 

(初手から)

1.▲7六歩

2.△8四歩

3.▲7八銀

4.△3四歩

5..▲6六歩

6.△6二銀

7.▲7七角

8.△4二玉

9.▲6八飛

10.△3二玉

11.▲4八玉

12.△5四歩

13.▲3八玉

14.△8五歩

15.▲2八玉

16.△5三銀

17.▲1六歩

18.△3三角

19.▲3八銀

20.△2二玉

21.▲5八金左

22.△1二香

[Ⅰ図]

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[Ⅰ図]△1二香まで

先手(相手)は四間飛車、対する後手(私)は居飛車

先手は▲4六歩や▲3六歩、▲6七銀~5六銀といった穴熊囲いへのけん制もなく、一直線に美濃囲いを組んできたので、後手は予定通り△1二香として穴熊を明示します。

このまま金銀4枚の居飛車穴熊に組めれば後手の作戦勝ちですが、△1二香を見た先手はここで動きを見せます。

 

(Ⅰ図から)

23.▲6五歩

[Ⅱ図]

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[Ⅱ図]▲6五歩まで

先手はこのタイミングで角道をオープンし、後手の穴熊をけん制してきました。この手の意味は、先手の側から▲3三角成と角交換をし、△同桂と取らせることで形を大きく乱すことにあります。

これを受けて後手は△4四歩と角道を止めるのがごく一般的ですが、△7七角成▲同銀△1一玉[参考A図]とすることもできるので迷います。

前者は一番無難で手堅いのですが、自分だけ角道を止めて先手の主張を通してしまった感じが否めませんし、後者は角を捌き合ってさらに金銀の連結がいいしっかりした穴熊を築き上げることはできますが手損が気になります。

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[参考A図]△1一玉まで

ただ、どちらも相当固くまで囲えることは囲えるので、居飛車としても不満がなく有力な順だとは思います。

 

(Ⅱ図から)

24.△4四歩

25.▲4六歩

26.△1一玉

27.▲4七金

28.△2二銀

29.▲3六歩

30.△5二金右

31.▲4五歩

[Ⅲ図]

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[Ⅲ図]▲4五歩まで

Ⅱ図から少し駒組みが進んで30手目△5二金右とした手に対して。この手は次に△4三金と上がって上部を補強しようとした意味があったのですが、これに対して先手はなんと▲4五歩といきなり仕掛けてきました。

 

(Ⅲ図から)

32.△4五同歩

33.▲3三角成

34.△同桂

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[Ⅳ図]△3三同桂まで

後手は△4五同歩として当然。▲3三角成△同桂で形は乱れましたが、それよりも歩得と4五の位が大きく、この時点ですでに後手が有利になっています。

それでも以下△7七銀としておけば、▲4三金△1五歩▲3一金[参考B図]でまだ先は長かったのですが…

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[参考B図]▲3一金まで

 

(Ⅳ図から)

35.▲5六歩

36.△4六歩

37.▲4八金引

38.△8八角

[Ⅴ図]

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[Ⅴ図]△8八角まで

先手は▲5六歩としましたが、これも悪手で、後手は△4六歩▲4八金引△8八角咎めにいきます。先手は角交換したことで角打ちの隙ができてしまっているので、まずはそれを消すために▲7七銀とするべきでした。

 

(Ⅴ図から)

39.▲7七角

40.△7九角成

41.▲5八飛

42.△8六歩

43.▲同歩

44.△8八歩

45.▲3五歩

46.△4三金

47.▲3四歩

48.△同金

[Ⅵ図]

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[Ⅵ図]△3四同金まで

普通は△8八角のような手には▲7七角と合わせれば△同角成▲同銀となって問題ないのですが、この場合は7九に隙があり、先手は後手に馬を作られてしまいました。

この馬を活かすべく、後手は歩の手筋で駒得を目指します。対して先手は一歩持ったので、桂頭を狙ってきました。後手はこれには金の応援で受けていきます。

 

49.▲5五歩

50.△同歩

51.▲3五歩

52.△4四金

[Ⅶ図]

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[Ⅶ図]△4四金まで

先手は▲5五歩で戦線拡大。後手はすでに駒得が確定しているので、これには焦らず△同歩と取るのが最善に思われます。

▲3五歩は△同金と取ると▲5五飛△4七歩成▲5三飛成[参考C図]で少し怖いので、△4四金と寄っておくのが5五の地点で大駒を抑え込む意味もあって無難。

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[参考C図]△5三飛成まで

[Ⅶ図から] 

▲4五歩

△同桂

▲5五角

△5七歩

▲4四角

△同銀

[投了図]

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[投了図]△4四同銀まで

 中央から突破を図る先手に対して、△5七歩で飛車先を止めて▲4四角を△同銀と取ったところで先手は投了しました。投了図は完全に先手陣が抑え込まれ、崩壊しています。

今回は相手の悪手によって試合が早く終わってしまいましたが、穴熊は組み切るまでは浮き駒があってあまり堅くないので、穴熊への速攻は正しく行えばそれなりの脅威となりえます。

ただし、振り飛車側も囲いを乱しての攻勢なので居飛車からの角打ちの隙が生じやすかったり、攻めたところを逆に拠点にされたりといったリスクがあり、正しく応じれば居飛車穴熊はそう簡単には倒れません。

【将棋】角換わり腰掛け銀先後同型について

 

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[基本図]△7三桂まで

角換わりの中でも最もオーソドックスな腰掛け銀の、さらに有名な先後同型の形。

[基本図]

先手が先に仕掛け、後手が隙をみて反撃を狙うという将棋になるのですが、手番を握る先手に対して同型で追随するため後手の明確な主張点がなく、先手に正確にやられると後手もなかなか反撃の順が回ってこないような感じはあります。

ただし、先手も薄い玉形のまま相当きわどく攻めるので、なんかの拍子に一転して後手が攻めの主導権を奪還する可能性が大いに見込め、後手も後手でそんなに悲観することもない形のように思います。

後手で角換わりをやるなら棒銀の対処法と合わせてこの定跡を勉強し、角換わり独特の激しい攻め合いにしっかり順応する必要があるでしょうか。

私個人としては自分が主導権を握って積極的に何かするよりも、相手の動きに乗じてそれを咎めるような横着な指し方が好きなので、こういう激しい戦型ほど後手をもってやってみたくなります。

因みに近年はこの形を先手のほうから避けて、▲2九飛・4八金と陣形を安定させてから攻める指し方が流行ってるようですが、後手の明確な対処法はあるのでしょうか。

[参考a図]

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[参考a図]▲6六歩まで

 

 

先後同型の話に戻りますが、先手には基本図から4筋と3筋だけ突き捨てて開戦する変化と、4筋、2筋、1筋、7筋、3筋と突き捨てて、一直線に攻めまくる変化の二通りの選択肢があります。

先手としては攻めて攻めて攻めまくりたいでしょうから、前者の順よりも後者の方を選びたい人が多いのでしょうか。

 

今回はちょっと気になる先手の指し方と、後手の対策について考えます。

 

(基本図から)

 

▲4五歩

△同歩

▲2四歩

△同歩

▲1五歩

△同歩

▲7五歩

△同歩

▲4五桂

[Ⅰ図]

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[Ⅰ図]▲4五桂まで

3筋を突くと後手は目標の銀を4四へ先逃げして当たりをかわしてくるので、それならアッサリ桂馬を跳ねて歩を入手して、▲7四歩を楽しみにするというよこしまな考えがあります。

これに対して仮に△4四銀とかわしてくれれば、▲7四歩で確かに先手がやれそうに思います。[参考b図]

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[参考b図]▲7四歩まで

銀が逃げて手番を渡すとすぐに厳しい手が待ってるので、後手は手番を渡さないということが大事になると思います。

 

(Ⅰ図から)

△4五同銀

▲同銀

△3七角

▲2九飛

△7四桂

[Ⅱ図]

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[Ⅱ図]△7四桂まで

先手が露骨にやりたいことを通そうとしてくるなら後手も強気にやりたいことを通しに行くということで、

まず攻めてきた▲4五桂を△同銀と取ってしまい、△3七角▲2九飛の交換を入れてから△7四桂。

これは▲7四歩を消しつつ△7六歩▲同銀△6六桂の先手にもなっているという、敵の打ちたい所に打つ攻防の一手。

以下▲6七金右なら△4六角成▲5六銀△3六馬くらいでも後手は銀桂交換の駒損ではあっても馬が手厚く、歩得も大きい。

こうなると後手もなかなか悪くないのではないでしょうか(まだまだ長くはなりそうですが)。

[Ⅲ図]

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[Ⅲ図]△3六馬まで 後手よさそう?

 

ところでもう一度基本図に戻りますが…

(基本図から)

 

▲4五歩

△同歩

▲2四歩

△同歩

▲1五歩

△同歩

▲7五歩

△同歩

▲3五歩

△同歩

▲4五桂

△同銀

▲同銀

△3七角

▲2九飛

[Ⅳ図]

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[Ⅳ図]▲2九飛まで

先手が定跡通り3筋の突き捨てを入れた時にも、さっきの考えを応用できないかという試み。

ところが、先手はしっかりと3筋を突き捨ててあるのが大きなポイントで、Ⅳ図以下

△7四桂なら▲3四歩△2二銀▲4四銀と進軍が続きます。こうなると後手としては収拾がつきません。以下仮に△4三歩と追い返そうとすれば▲7一角が狙いの手で、先手の攻めは続きます。

[参考c図]

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[参考c図]▲7一角まで

[参考c図]以下△8一飛▲5三銀成△7一飛▲5二成銀となって後手大変でしょう。

 

また、

△4六角成には▲3四銀打がぴったりで、△2二銀と引いてしまっては▲4四銀と進軍されてやはり先程の▲7一角の狙い筋が残ります。[参考d図]

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[参考d図]▲4四銀まで

3四に打った銀は歩の裏に潜り込んでしまっているので、△3三歩と催促されることは当分なく、しばらくは拠点として活躍してくれるはずです。

 

 

 

以上をまとめると、

(ⅰ)3筋の突き捨てを入れずに桂馬を跳ねてきた場合は、△4五同銀~3七角~7四桂と強く反撃する

(ⅱ)先手からの▲3五歩はやはり取ってはならない

ということになります。

【将棋】原始棒銀について

先手が矢倉を目指してきたときの、後手側の選択肢の一つに挙げられる原始棒銀戦法。

今回はそのちょっと不思議な変化について。

 

(初手から)

1.▲7六歩

2.△8四歩

3.▲6八銀

4.△3四歩

5.▲6六歩

6.△8五歩

7.▲7七銀

8.△7二銀

9.▲7八金

10.△8三銀

11.▲5六歩

12.△8四銀

13.▲7九角

[基本図]

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[基本図]▲7九角まで

後手の棒銀に潰されないように、引き角にしてさらに5筋も突いて備えた局面を基本図とし、今回はこれついて考察する。

5手目▲7七銀とした場合の後手の棒銀の手順も考えられるのだが、少し調べてみたところ、どうやらこちらは先手に飛車先を切られてあまり面白くないようである。

 

(基本図から)

14.△6四歩

15.▲6八角

16.△6五歩

17.▲同歩

18.△9五銀

[Ⅰ図]

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[Ⅰ図]△9五銀まで

先手の備えに対して、後手は6筋を突き捨てて角筋を通すことで攻めを繋げようとしてくる。次に△8六歩▲同歩△同銀とするのが狙いで、▲8六同銀に△9九角成と香車を取り返されて陣形を突破されてしまう。

[参考A図]

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[参考A図]△9九角成まで

 

(Ⅰ図から)

19.▲5五歩

20.△同角

21.▲5八飛

22.△8六歩

23.▲同歩

24.△同銀

25.▲5五飛

26.△7七銀成

27.▲同桂

28.△8九飛成

[Ⅱ図]

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[Ⅱ図]△8九飛成まで

▲5五歩~▲5八飛の三手一組は絶対の手順。相手の攻めの軸となっている角を呼び込み、逆にこちらの飛車の目標にしてしまう。

これ(21.▲5八飛)には一旦△4四角と応じるのが無難だが、先手から▲5五歩と再度同じ場所へ歩を打たれて角筋を止められては局面が収まってしまうので、後手は果敢に△8六歩と攻め、角を犠牲に飛車を成りこんできた。

 

Ⅱ図以下は▲7九銀△6七歩▲4六角△9九龍として、後手としては次に香車で飛車の捕獲を狙うくらいだが、▲6四歩△5四香▲同飛△同歩▲6三歩成となり、飛車は取り返せてもと金が大きく先手有利。[結果図Ⅰ]

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[結果図Ⅰ]▲6三歩成まで 先手有利

 

と、ここまではよく知られた定跡手順。

角筋を絡めた後手の攻めに対して、先手の▲5五歩~5八飛が巧妙な指し方で、この手順ではうまくいかないことがわかる。

そこで、[基本図]から△6四歩とせずに、先に△9五銀を出てはどうだろうか。

 

(基本図から)

14.△9五銀

15.▲6八角

16.△6四歩

[Ⅲ図]

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[Ⅲ図]△6四歩まで

銀が先に出てしっかり力を溜め、次に△6五歩▲同歩△8六歩を狙っている。

しかしここで▲5五歩△同角▲5八飛とするのはいかにもやりすぎで、△4四角▲5五歩となって先手歩損でつまらない。

では先手どうするか。

 

(Ⅲ図から)

17.▲9六歩

18.△8四銀

19.▲2六歩

20.△3二銀

21.▲2五歩

22.△3三銀

23.▲5八金

24.△3二金

25.▲6七金右

26.△9四歩

[結果図Ⅱ]

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[結果図Ⅱ]△9四歩まで 先手やれそう

棒銀には端歩を突くな。」とよく言われるが、現状△6五歩~8六歩の攻めが厳しく、これが決まってしまってはたまらないので、端歩を突いて銀を追い返し、その間に局面を収めることを考える。

▲9六歩△8四銀に▲5八金と固める手もありそうだが守勢一方になりそうなので保留。先に▲2六歩と飛車先の歩を伸ばして後手の動きをけん制する。

後手は飛車先を守ってから端歩を突き返し、タイミングを見て端から攻めを狙う。

[結果図Ⅱ]は後手の駒組みが立ち遅れており、また6四歩を突いてあるために角の運用が難しく先手がやれそうに思う。

 

【将棋】居飛車穴熊考察【振り飛車対策】

振り飛車戦において驚異の堅陣を誇る居飛車穴熊

その圧倒的な強さから、今や対振り飛車の主流戦法となっている。

 

しかしどれほど優秀な戦法を知っていても、その活用法を知らないのでは宝の持ち腐れ。

穴熊戦での”筋”がわからなければ、振り飛車を攻略するのは困難である。

というわけで、今回はとある局面を題材に、居飛車穴熊の指し方について考察してみた。

(本記事の考察はあくまで私の主観的な考えなので、絶対に正しいとは言い切れません)

 

参考局面

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[Ⅰ図]△5四歩まで 

[Ⅰ図]は後手が先手に金銀4枚の穴熊を許し、すでに先手有望な局面。後手は5筋の歩を突き、中央から打開を図ろうとしている。先手は次の一手をどうするか。

 

(Ⅰ図から)

▲3七桂

(Ⅱ図)

 

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[Ⅱ図]▲3七桂まで

対抗型では序盤での作戦負けにならないための構想力はもちろんのこと、中盤の駒捌きのしかたが非常に重要になってくる。5五に銀を出て中央の勢力を取りにいこうとしている後手に対して、先手も桂馬を跳んで攻撃形を築いた。[Ⅱ図]

(Ⅱ図から)

△5五歩

▲同歩

△同銀

[Ⅲ図]

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[Ⅲ図]△5五同銀まで

後手は△5五歩から銀を進軍してきた。(Ⅲ図)

 

[Ⅲ図]以下、先手は▲3五歩としてどうか。以下、後手の応手を二通り考察してみる。

△同歩には▲4五桂で居飛車好調 [A図]

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[A図]▲4五桂まで

A図以下(ⅰ)△4四角なら▲3八飛、(ⅱ)△5一角なら▲3五角としておけば、こちらの駒だけがどんどん捌けて不敗の大勢を築ける。

(この手順で肝要なのは、▲4五桂を跳ねる前に一旦▲3五歩を突き捨てることだと思われる。単に▲4五桂では△5一角とされ、以下▲3五歩には△4四歩などで跳ねた桂馬を逆に狙われてしまう)

 

△4四角

後手は前述の通りになってしまっては不満なので、桂馬の目標になっている角を先逃げしてきた。

先手は当初の予定通り▲4五桂と跳ねて様子をうかがう。[B図]

角の頭にいる桂馬なので、すぐには取られない。この桂馬のはたらきがよく5三の地点に効いているので、将来寄せに役立ちそうだ。

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[B図]▲4五桂まで

 

 

次に、先手が▲3七桂とした[Ⅱ図]の局面に戻って、後手が先手の仕掛けを待つ指し方を考察してみる。

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[再掲Ⅱ図]▲3七桂まで

(再掲Ⅱ図から)

△8四歩

一見たいして意味のある手には見えないが、玉を広くし、また隙を見て△8三銀~7二金として、囲いを銀冠に発展させる含みがある。

 

▲4六歩

△同歩

▲4八飛

[Ⅳ図]

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[Ⅳ図]▲4八飛まで

先手は攻めの体勢が整っているので、満を持して相手陣の突出部を狙って仕掛ける。▲4八飛と回る前に先に▲4六歩と突き捨てるのは、一応後手から△3五歩▲同歩△4六歩と先攻されるのを気にして少し捻った仕掛け。

もちろん次に▲4六飛と走るのが狙いだが、このときに4五の地点の勢力が先手のほうが多いので、後手は△4五歩と打って局面を収めることができない。

 

以下△8三銀▲4六飛△7二金なら、▲3五歩で後手しびれる。うっかり△3五同歩と取ってしまうと、▲3四歩でたちまち先手優勢となる。[C図]

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[C図]▲3四歩まで

 

(Ⅳ図から)

△4二飛

▲4六飛

△4五歩

▲4九飛

[Ⅴ図]

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[Ⅴ図]▲4九飛まで



後手は4筋に飛車を回って応援をするが、後手は飛車ー銀の形が重く非常にまとめづらい。

先手は4筋の歩を手順に交換し、一歩持つことに成功した。

[Ⅴ図]は次に▲2四歩△同歩▲2五歩などといった攻め筋もあり、先手指しやすい。

 

振り飛車側の△4四銀の形に対しては、右の桂馬を跳ねて突出した地点を狙うのが好着想であるといえる。

今回はここまでだが、次回以降も穴熊の指し方について様々な局面をテーマに考察してみようと思う。


(追記:後手はⅡ図から△4二角~6四角と角を転換して攻めを牽制する指し方が有力らしいです。こちらは少し先手持ちとはいえそこそこ難解なのでここでは割愛します)

【将棋】横歩取り△3三角・8四飛・5二玉・5一金・6二銀型【実戦研究】

横歩取り3三角型

 

某早指し将棋アプリで私が指した一局について少し。

戦型は相居飛車ではおなじみの横歩取りで、私は後手。

横歩取りの後手は序盤から一歩損して気分が悪いようだが、数ある後手番の指し方のなかでもかなり有力な部類に入ると私は思う。やはり手得が大きく、先手よりも先に駒組みを終えて早く攻めることができるのが大きい。

今回は最もオーソドックスな△3三角型。横歩取りの中では比較的穏やかな変化で、安定して勝率を上げるには一番有力な手堅い順のように思う。

 

結果から言うと負けてしまったが、途中までは上手く指せていたので、良かった点および改善点を検討しながら振り返っていこうと思う。

 

初手から

1.2六歩

2.8四歩

3.7六歩

4.3二金

5.2五歩

6.8五歩

7.7八金

(Ⅰ図)

 

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[Ⅰ図]▲7八金まで

 

後手(=私)は角換わりを志向したが、7手目▲7八金として先手はそれを回避。

後手はこれを受けて△3四歩と横歩取りの順を選ぶのが自然だが、他には△8六歩と動き相掛かりにする指し方も考えられる。

以下▲8六同歩△同飛▲2四歩△同歩▲同飛△2三歩▲2六飛のような進行になることが予想される。

 

[Ⅰ図]から

8.3四歩

 

本譜は素直に△3四歩と横歩取りに応じることにした。

 

9.2四歩

10.△同歩

11.▲同飛

12.8六歩

13.▲同歩

14.△同飛

15.3四飛

(Ⅱ図)

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[Ⅱ図]▲3四飛まで

 

 

横歩取り最初の分岐点。

ここ(Ⅱ図)からは△8八角成もあり、以下▲同銀に①△7六飛なら相横歩取り戦法、②△2八歩▲同銀に△4五角なら4五角戦法に移行する。ただし4五角戦法は以下▲2四飛△2三歩▲7七角△8八飛成▲同角△2四歩▲1一角成と進行し、先手有利が結論づけられている。(補足A図)

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[補足A図]▲1一角成まで 銀香交換で先手若干駒損だが、後手歩切れでかつ4五にいる角の使い方が難しい。ただしここから△8七銀のようなハメ技があるのは留意しておきたい。以下①▲同金と取ってしまうと△7九飛から龍を作られ先手大変だが、②▲7七馬と引き付けるのが手厚く先手有利。以下△7六銀不成は▲6八馬で大丈夫。



 

 [Ⅱ図]から

16.3三角

本譜は前述した通り、無難に△3三角型を選択。以下比較的穏やかな駒組みへ進んでいった。

17.3六飛

18.8四飛

19.2六飛

20.2二銀

21.8七歩

22.5二玉

23.5八玉

24.5一金

25.3八金

26.6二銀

27.4八銀

28.7四歩

29.3六歩

(Ⅲ図)

 

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[Ⅲ図]▲3六歩まで

お互いに飛車を4段目に引き、相中住まいへ。後手は△5一金・6二銀型の中住まいで、中住まいのなかでは金銀が引き締まっていて比較的丈夫な玉形。後に右桂を中央へ跳ねていくような軽快な攻勢を狙う。

対して先手は金開き型の中住まい。打ち込みの隙が生じづらく、また3八銀型よりも玉頭が強め。

互いの囲いが完成したら後手は△7四歩と突き桂馬の活用を図り、対して先手は3筋の歩を突き、攻め味を見せた。

 [Ⅲ図]から

30.8六歩

31.▲同歩

32.△同飛

 

先手が3六歩を突いたことで飛車の横効きが止まったので、後手はここを時機とみて△8六歩と仕掛けた。

この手では△7三桂とじっと力を溜める手もあったが、次に先手から▲3五歩と伸ばされると先手の攻撃形が伸びやかになり、攻めの主導権を渡すことになるという懸念もあったので断念。

すなわち、先手に好形を許す前にこちらから行くべきと考えての仕掛けである。

 

33.3五歩

34.8五飛

(Ⅳ図) 

 

▲3五歩はこの一手。この手は

 

①飛車の横利きを通し、7六の歩を守る

②3筋からの攻め味を作る

③△8八角成▲同銀△4四角の筋を消す

 

という三つの意味を持つ。他の手では攻めが立ち遅れる展開となり先手不満。

 

後手は飛車を5段目に引き縦横に目一杯はたらかせる。横歩取りは大駒の機能性が命である。

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[Ⅳ図]△8五飛まで 後手は仕掛ける前と比べて随分と飛車が軽い形になった。

 

 [Ⅳ図]から

35.8七歩

36.3五飛

37.3七銀

38.7三桂

(Ⅴ図)

 

先手は▲8七歩。後の△8六歩の垂らしの筋を嫌っての対応のように思うが、これは緩手だったように思う。

先手としては相手に左辺で飛車を捌かれポイントを上げられたので、それを取り返すような積極的な手を指さなければならないが、▲8七歩と打つのでは自由に使える持ち駒が一枚減り、また将来8二や8三へ歩を打っていくような反撃もできなくなるため、後手の主張が通る形となり、ここでの形勢は後手不満なし。

 

後手は△3五飛と歩を取りながら3筋へ転戦。金取りなので先手は▲3七銀と盛り上がってこれを受けた。

次の△7三桂は先手から早い攻めがないのと、こちらもわかりやすい攻撃目標がないのでじっと力を溜めながら様子をうかがった一手。この手では△8五飛と飛車を戻す手も考えられたが、3筋を目標に攻めていく含みがなくなってしまうので微妙だと判断した。

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[Ⅴ図]△7三桂まで

[Ⅴ図]から

39.3六銀

40.8五飛

41.3四歩

42.8八角

43.▲同銀

44.7五歩

45.7七銀

46.6五桂

47.6六銀

48.7六歩

49.3七桂

 △7三桂と指したところ(Ⅴ図)で、8二の地点に隙ができたのを見て先手が▲3三角成△同桂▲8二角と動くのは△4四角で先手不利。以下▲9一角成は△3七飛成▲同金△2六角で後手優勢、▲2四飛や▲2八飛のような手は△9九角成が香車を取った上で桂当たりでやはり後手が指せる。

 本譜は▲3六銀と飛車に圧力をかけていった。これに対し後手は△8五飛と逃げてしまったが、ここは△2五歩(補足B図)と直線的に攻め合った方が面白かったように思える。

△2五歩には先手は▲3五銀△2六歩と飛車を取りあうか▲1六飛とするかしかないが、前者は飛車を持ちあった状態での玉形の差が大きく、また後者は先手の飛車が使いづらくいずれも後手が指せる。

 

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[補足B図]△2五歩まで 軽やかな攻勢から一転してかなり強引で露骨な手だが、先手は攻め駒が重くまとめづらい。

本譜は角を交換して△7五歩からさらに戦線を拡大する展開に。

 

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[Ⅵ図]△8八歩まで  この局面では後手がすでに一本取りかかっている。

△7六歩の取り込みに▲3七桂と跳ねた局面は8八歩(Ⅵ図)の攻めが厳しく、以下▲同金△5七桂成に▲同銀は△4四角、▲同玉は△7九角で後手有利、放っておいても△8九歩成でと金を作られるとやはり先手勝ちにくい。

 実戦はここで時間に追われてこの決め手を逃してしまい逆転してしまったが、中盤戦でリードを取ってうまく指せたのでいい将棋にはなったと思う。

【SM全国ダブル】完成版ユキアイス霰

あみの(?)@Tough_Zelkovaです。

名前はコロコロ変えてるのでなんとでも呼んでください

今回はシーズン5で使い続けた霰パについて紹介します。


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QRレンタルチームのページ
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/sm/BT-B51C-44C1


★戦績
315戦 206勝 109敗(勝率65%)

最高レート:1971pt
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最終レート:1941pt
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パーティ紹介

ユキノオー (特性:ゆきふらし→ゆきふらし)

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技:ふぶき エナジーボール こおりのつぶて まもる
持ち物:ユキノオナイト
性格:れいせい(C↑ S↓)
努力値:H236 B124 C148
実数値:H195 A112 B111 C144 D105 S58

H195 A152 B141 C188 D125 S31

霰パのギミック始動役にして高種族値メガシンカ枠です。
鈍足かつ弱点だらけですが耐久火力ともに高水準で、一発耐えて返しのふぶきをお見舞いするのが主な仕事です。
もし相手の攻撃が耐えられなかったとしても、後述のレジアイスがかわりに耐えてふぶきを撃ってくれるので、守るシーンは最低限に押さえて、積極的にアタックしていきましょう。
雨エース以外の水タイプには吹雪が通らないので、水タイプを見たらここぞとばかりにエナジーボールを撃ち込んでやってください。
こおりのつぶてはあるのとないのとではランドロスやコケコなどへの安定感が段違いです。
配分はA197メガメタグロスアイアンヘッド耐えです。
パーティ全体でカプ・テテフが辛いので、初手ユキノオーレジアイスの並びの選出でもある程度テテフグロスに対応できるように調整しました。


レジアイス (特性:アイスボディ)

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技:ふぶき れいとうビーム 10まんボルト きあいだま
持ち物:こだわりメガネ
性格:ひかえめ(A↓ C↑)
努力値:H252 B156 C100
実数値:H187 A- B140 C146 D220 S70


こだわりメガネを持たせて、高火力霰エースポケモンとしての採用です。
初手ユキノオーと共に出して、一緒に必中の吹雪を撃っていきます。
単氷のゴミ耐性ですが、特殊耐久がバカ高いのでそれなりに耐えてふぶきを返せます。
特性のアイスボディも行動保障に一役買ってくれます。
タイプの都合上防御面への耐久性が心もとないので、A216霊獣ランドロスのジメンZを耐えるまで防御を高めました。
ドランランドのねっぷう+いわなだれも耐えます。
れいとうビームは相手のワイドガードの択を重く見たときに、10まんボルトは水タイプに対して使います。
きあいだまヒードランへの打点ですが、そもそもヒードランに対しては対面しない方が望ましいので撃たなくて済むに超したことはありません。



ガブリアス (特性:さめはだ)

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技:じしん いわなだれ どくづき まもる
持ち物:ジメンZ
性格:いじっぱり(A↑ C↓)
努力値:H252 A164 B28 D4 S60
実数値:H215 A188 B119 C- D106 S130

岩、炎に対して攻撃面防御面ともに強く、霰パーティの補完として優秀です。
今回はガルーラ、カプ・レヒレヒードランランドロスクレセリアリザードン、サンダー等を組み合わせたスタン系の構築へのメタを意識した構成となっております。

具体的に解説すると、素早さ97~129程度の中速ポケモンを素の状態で抜きつつ、それでいて素早さに依存しすぎない耐久寄りの配分にすることで、
中速ポケモンの行動順を追い風やトリックルーム、凍える風等によって補強するスタン系統の構築に対して比較的柔軟に立ち回ることを志向しています。

ヒードランカプ・レヒレ等を抜くことは基本ですが、それ以外にもHP-火力ベースのガルーラやリザードンカプ・テテフなどをあわよくば抜くことを意識して、準速ヒードランを目安に、それ+1の130となっています。

対砂への重要なカードであるので、物理方面はA186バンギラスのれいとうパンチ耐えまで。

特殊耐久はC139クレセリアれいとうビームを目安に耐え調整することで、電気タイプやその他特殊アタッカーのめざめるパワー(氷)もある程度まで耐えることができます。

霰パーティの補完として炎や岩を重く見たときに、高火力単体地面技の存在が非常に有用であるので、ジメンZを持たせました。
氷+地面、もしくは電気+地面の攻撃範囲は非常に優秀です。
他はリザードンやサンダー等への打点にしてダブルバトル最強技であるところのいわなだれ
炎タイプがおらず、不足しているエルフーンカプ・ブルル、ルンパッパ等の草タイプへの打点を補うためにどくづきを採用しました。




ギャラドス (特性:いかく)

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技:たきのぼり こおりのキバ ストーンエッジ アイアンヘッド
持ち物:こだわりスカーフ
性格:ようき(C↓ S↑)
努力値:H4 A252 S252
実数値:H171 A177 B99 C- D120 S146

霰パの補完の水タイプですが、
ふぶきで削れたポケモンを高い素早さから潰すためにこだわりスカーフを持たせました。
氷タイプの苦手な炎を高い素早さで縛ります。
主力水技は威力よりも命中が安定していてかつ怯みも期待できるたきのぼりを選択しました。
こおりのキバはボーマンダや草タイプへ、ストーンエッジユキノオーレジアイスを見て出てきたリザードンを出落ちさせるための技です。

残りの枠が余ってしまうので、適当に挑発でも入れようかと考えましたが、スカーフ挑発の汎用性が疑わしく、テテフやブルル、サーナイト等への高打点(しかも怯み付き)としてアイアンヘッドを採用しました。

結果、4つの技のうち3つが怯ませ技という大変恐ろしい技構成になってしまいました。



カプ・コケコ (特性:エレキメイカー)

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技:10まんボルト ほうでん マジカルシャイン まもる
持ち物:いのちのたま
性格:おくびょう(A↓ S↑)
努力値:H4 C252 S252
実数値:H146 A- B105 C147 D95 S200


霰パの電気枠で、電気タイプの中では最も火力の高い電気技を扱えるポケモンです。

パーティ全体の火力が氷技に偏っているので、氷と範囲に優れた電気タイプの技の火力を高めることで高い火力水準を維持しながら、かつバランスを取ることを意識して最高峰の電気打点として採用しました。
前述の理由により、範囲技のほうでんは高い電気火力を存分に発揮できる技として非常に重宝します。



カプ・レヒレ (特性:ミストメイカー)

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技:だくりゅう ムーンフォース めいそう まもる
持ち物:マゴのみ
性格:ずぶとい(A↓ B↑)
努力値:H236 B4 C252 D4 S12
実数値:H175 A- B149 C147 D151 S107


水枠その2にして、対面寄りのポケモンの苦手とする耐久系のポケモンを起点にめいそうを積むことで無理矢理崩す役割を持ったポケモン
主にクレセリアを仮想敵としており、ガブリアスでは対処不能な対クレセドランがとても安定します。

物理耐久はA216霊獣ランドロスのジメンZ耐えまで高めています。
この手のポケモンはテテフやガルーラ、メガメタグロス等の素早さの高い対面寄りのポケモンを苦手とするので、ユキノオーレジアイスと共に選出する場合は、それらに弱くならないか考慮して選出するのが望ましいです。



強力な初手の組み合わせ

現状のダブルバトル環境では珍しく、交代を立ち回りの前提としていません。
したがって見せ合い時にどのような選出をするか考える段階が非常に重要性が高いです。

様々な状況が想定できるため一概にこうだとは決められませんが、ここでは、このパーティでの強力な初手の組み合わせについて紹介します。

ユキノオーレジアイス

このパーティのコンセプトとも言える最も基本的な選出です。
よほど氷技の通りが悪くない限り、この選出でふぶきをぶっ放していればある程度の勝率は保証されます。
あらゆる素早さを持ったポケモンを共存させている方が汎用的であるため、後発にギャラドスあるいはカプ・コケコを置いておきたいところです。


ユキノオーガブリアス

氷+地面の攻撃範囲は受け出しが困難であるため、クレセリアのいない中速スタンに強めの選出です。
ガブリアスを使う場合はクレセリアが重くなりがちですが、もし相手のパーティにクレセリアがいても、選出されなければ問題ないので、若干リスクがありますが、クレセリア入りに対して選出するのも十分ありです。

ユキノオー+カプ・コケコ

電気+氷の範囲の広さに加えて、高速&鈍足の組み合わせであるため、あらゆる素早さ関係に柔軟に対応しやすい汎用的な選出です。

ガブリアス+カプ・コケコ

アローラダブルでよくありそうな初手ですが、全国ルールでも同様に地面+電気の横相性の良さは健在です。
氷タイプを初手に置かない選出であり、それなりの汎用性を損なわずに、かつ相手の予想の裏をかくことができます。
ランドロスに弱い並びですが、ランドロスに対してはスカーフギャラドスが比較的安全に繰り出せるため、ランドロス入りに対してこの選出をする場合は、後発にギャラドスを置くことをおすすめします。



ギャラドスユキノオー

メガリザードンY入りの晴れ寄りパーティや、バンドリュマンダ砂パに対して有用な組み合わせです。

晴れに対しては、初手から出てきた厄介なリザードンをスカーフギャラドスストーンエッジで有無を言わさず吹っ飛ばし、ユキノオーのふぶきを通していきます。

砂パに対しては、ユキノオーで天候を奪い、素早さが逆転したギャラドスドリュウズを潰します。
ボーマンダユキノオーが制限しているため不利対面ではありません。




立ち回り

後出しで技を受けるリスクをなるべく小さくすることを志向した対面重視の構築であるため、HPに余力のある序盤はなるべく交代せずに積極的に攻撃していくのが強いです。
対面に強いポケモンが多いため、たとえねこだましで一匹の動きが封じられてもねこだましを撃った相手の一体もそのターンに他の行動をすることが不可能であるため、ねこだましもそれほど怖くありません。

中~終盤は有利対面を維持し続けることを意識して動かす必要があり、それなりに交代を要する局面が増えていきます。
この局面では相手の技を受けやすくなるため、負け筋を生みやすく気を遣います。
それで負けてもへこまずにとっとと次の対戦へ行きましょう。次は勝てます。




以上です。